sexta-feira, 26 de abril de 2013

Análise de Portfólio - Matriz BCG

Análise de Portfólio - Matriz BCG

A Matriz BCG é uma ferramenta gráfica para análise do portfólio de produtos ou unidades de negócio de uma dada empresa, tomando como base o crescimento do mercado e participação de mercado (tomando como referência o maior concorrente).

A ferramenta foi desenvolvida pela empresa de consultoria BCG – Boston Consulting Group em 1970.
Segundo seu principal criador, HENDERSON (1998), para a obtenção de sucesso a empresa precisa ter um portfólio de produtos com diferentes taxas de crescimento e participação de mercado, sendo possível assim estabelecer um equilíbrio entre os fluxos de caixa deste portfólio de produtos.
Em cada quadrante desta matriz tem-se as seguintes considerações, sob o ponto de vista do Design:
  • Em questionamento (também conhecido como "ponto de interrogação" ou "criança-problemática"): tem a pior característica quanto a fluxo de caixa, pois exige altos investimentos e apresenta baixo retorno sobre ativos e tem baixa participação de mercado. Se nada é feito para mudar a participação de mercado, pode absorver um grande investimento e depois de tornar um "abacaxi". Por outro lado, por estar em um mercado de alto crescimento pode-se tornar um produto "estrela".
  • Estrela: exige grandes investimentos e são líderes no mercado, gerando receitas. Ficam frequentemente em equilíbrio quanto ao fluxo de caixa. Entretanto, a participação de mercado deve ser mantida, pois pode-se tornar numa "vaca leiteira" se não houver perda de mercado.
  • Vaca leiteira: neste quadrante enquadram-se os produtos líderes do mercado onde a empresa atualem segmentos de crescimento reduzido –produtos em fase de maturidade do ciclo de vida
Associados a estruturas de mercado estáveis –concorrência pouco intensa
Requerem reduzido investimento para a manutenção da liderança de mercado
Segmentos com elevada margem de lucro por unidade, frequentemente utilizados para financiar estratégias de crescimento da empresa noutros produtos ou segmentos
os lucros e a geração de caixa são altos. Como o crescimento do mercado é baixo, não são necessários grandes investimentos. Pode ser a base de uma empresa.
  • Abacaxi (também conhecido como "cão", "vira-lata" ou "animal de estimação", expressões que não traduzem bem o conceito em português): os "abacaxis" devem ser evitados e minimizados numa empresa. Cuidado com os caros planos de recuperação. Invista se for possível na recuperação, senão desista do produto.

Algumas desvantagens desta ferramenta incluem:
  • alta participação de mercado não é o único factor de sucesso;
  • crescimento de mercado não é o único indicador de atractividade de um mercado;
  • às vezes um "abacaxi" pode gerar mais caixa que uma "vaca leiteira".




Aula 08 - DS aplicado a Serviços - Seleção de Recursos de Baixo Impacto Ambiental

Este princípio inclui considerações sobre a seleção de materiais bio-compatíveis e atóxicos quando do provimento de produtos ou serviços.A consideração das repercussões ao longo de todo o ciclo de vida é fator primordial no processo de seleção de um dado material utilizado em um produto ou serviço. Um material pode apresentar impacto ambiental baixo em uma dada fase do ciclo de vida e, ao mesmo tempo, um elevado impacto ambiental na fase subseqüente. Na produção de café, por exemplo, o impacto ambiental dos materiais associados ao sistema produto+serviço pode eventualmente estar mais concentrado nos filtros (material + recursos utilizados para seu transporte) no dispêndio energético para aquecimento da água do que propriamente nos materiais utilizados na cafeteira.
Frequentemente este princípio é confundido como sinônimo de reciclagem. Embora a reciclagem seja uma das possibilidades de implementação deste princípio, o mero uso de matéria prima oriunda de resíduos industriais ou domiciliares não implica necessariamente em vantagem ambiental. Um resíduo de longo ciclo de vida pode, por exemplo, ser utilizado como matéria prima em produtos de ciclo de vida baixa o que resultaria em minimização muito abaixo do seu potencial. O brinquedo apresentado abaixo, por exemplo, tem um ciclo de vida bastante baixo ao passo que os materiais reciclados que o material PET reciclado no qual foi produzido tem um ciclo de vida potencial de mais de duzentos anos.
Dois atributos são centrais na seleção de materiais e energia:
ü Fontes renováveis: neste atributo a preocupação é com o provimento de acesso aos mesmos recursos do presente às gerações futuras, um dos axiomas da definição atual de desenvolvimento sustentável. Portanto, seguindo a definição de Vezzoli (2007), um recurso é renovável se taxa de consumo é menor que taxa de renovação natural deste recurso;
ü Recursos atóxicos ou de baixo risco: neste atributo a preocupação é com a seleção de materiais que não ofereçam riscos ao ser humano ou ao restante do eco-sistema, ao longo de todo o ciclo de vida de um dado produto.
É no setor de energia que a necessidade por utilização de fontes renováveis tem se mostrado cada vez mais premente. Como mencionado anteriormente este setor necessita ser “descarbonizado” na ordem de 60% até 2050 para que as concentrações atmosféricas se estabilizem ao redor de 550 ppm CO2e (Stern Review, 2008). As fontes de energia renováveis incluem a energia hidráulica; biomassa (biocombustíveis, como o biogás, o bioálcool e o biodiesel); Solar; Eólica; Geotérmica; maremotriz (a partir das marés ou das ondas oceânicas ou do gradiente térmico entre a superfície e o fundo do mar) e de Hidrogênio. As implicações da adoção de fontes de energia renováveis são diversas, incluindo desde mudanças no perfil econômico de uma região até as características arquitetônicas das habitações.
Assim como ocorre com as fontes de energia, a evolução nas tecnologias de materiais tem permitido cada vez mais a inserção de materiais de fontes renováveis em produtos onde outrora tal possibilidade não era nem cogitada. O paradigma convencional que associa o uso de matéria prima de fonte renovável com rusticidade e desconforto vem sendo desafiado com a geração de produtos com design contemporâneo e que integram de forma harmoniosa matéria prima de fontes renováveis.
Estes atributos não são intrínsecos aos materiais pois dependem do contexto de sua aplicação. O produto constante na figura a seguir é, em grande parte, produzido a partir da madeira. Este material é usualmente atribuído a característica de “renovável”. Contudo, caso a fonte da madeira não apresente práticas de gestão florestal planejada e controlada, haverá muito provavelmente a redução da capacidade do sistema em renovar os estoques de madeira. Assim, a definição quanto à “renovabilidade” de um determinado recurso demanda uma perspectiva sistêmica, implicando na análise de relações e características dos stakeholders ao longo de toda a cadeia produtiva e do ciclo de vida do produto. Vale notar que algumas madeiras, embora de fontes potencialmente renováveis, já se encontram escassas e necessitam ser evitadas quando do desenvolvimento do projeto de um produto. Entre estas madeiras inclue-se: balsa, pinheiro douglas, ébano, lárix, iroco, mogno, cedro vermelho, teça.
Entre os materiais de fontes não renováveis e que encontram escassez cada vez maior destaca-se o cobre, zinco, platina e estanho. Estes materiais também necessitam ser evitados quanto do projeto de um poduto. Nos materiais que provém de fontes não renováveis uma das estratégias possíveis para o design sustentável é a utilização de matéria prima oriunda de refugos industriais ou de resíduos domiciliares. Este prática, fortemente ligado ao Nível 2 (redesign de produtos) e 3 (design de produtos intrinsecamente mais sustentáveis) dos níveis de Design Sustentável apresentado neste blog tem apresentado uma grande demanda por parte de empresas e governo pois contribui para atender requisitos presentes na legislações associadas aos resíduos. Os resíduos neste caso deixam de ser tratados como “lixo” e passam a ser matéria prima para o processo de criação.
Os dados da Bolsa de Reciclagem no Paraná demonstram o potencial de efetiva contribuição do Design para a causa ambiental no âmbito dos resíduos industriais. Este organismo divulga oportunidades de negócios pela internet entre as empresas que ofertam e procuram resíduos, como também promove informação, assessoria e marketing para o setor ambiental. Em Janeiro de 2008 haviam 1844 anúncios de resíduos, sendo que a grande maioria tratava-se de plásticos, equipamento/mobiliário e metais, conforme mostra a figura a seguir.
Figura 11 – Perfil dos Anúncios da Bolsa Reciclagem da FIEP em Janeiro de 2008
Obviamente o comportamento do consumidor quanto a produtos com matéria prima de origem reciclada deve ser diferente do convencional. A busca por homogeneidade por exemplo, é substituída pela valorização da diversidade. A figura a seguir mostra um conjunto de pratos disponíveis para venda na Europa onde é utilizado justamente o vidro reciclado. Note-se que nenhum o conjunto tem cores diversas em cada peça, sendo isto um atributo de venda do mesmo.
Figura 12 – Conjunto de pratos produzidos a partir de resíduos de vidro
Mesmo nos produtos onde a matéria prima não é de fonte reciclada há necessidade de esforços da parte do Design no sentido de promover mudanças de comportamento e percepção do consumidor. Produtos a base de algodão naturalmente colorido, por exemplo, tem no presente uma gama limitada de cores assim como possibilidades de textura menores que as matérias primas sintéticas. A Figura a seguir mostra um exemplo de camiseta da “Touch the Earth Gently”, dos Estados Unidos, produzida com algodão orgânico e utilizando pigmento a base de Clay para seu tingimento.
Figura 13 – Camiseta “Touch the Earth Gently”
A seleção de materiais para um determinado produto pode prever benefícios ambientais mesmo para as fases pós-uso através da facilitação de atividades de reciclagem, compostagem ou geração de energia. A empresa UncommonGoods oferece um bom exemplo de tal abordagem com seus cartões “Bloom and Grow”. Normalmente cartões festivos tem uma vida útil bastante curta e acabam não aproveitando o potencial da matéria prima utilizada. A estratégia desta empresa foi a de contribuir para acelerar o processo de compostagem uma vez que os cartões tenham cumprido sua missão. Esta aceleração ocorre com a adição de sementes no próprio papel que compõe o cartão, permitindo à pessoa que recebeu o cartão o plantio de flores utilizando o cartão no momento de descarte.
Figura 14 – Cartões da Uncommon Goods com sementes inseridas no papel para acelerar a compostagem
Como apontado no início da seção, além de observar se a fonte da matéria prima ou energia é renovável, o Designer deve estar atento ao nível de toxidade e perigo associado ao material. Novamente, esta preocupação deve-se estender ao longo de todo o ciclo de vida do produto e não somente na fase de uso. Muitas vezes a toxidade do material somente ocorre na fase de reciclagem ou incineração e, no caso brasileiro, com freqüência as pessoas que manuseiam os materiais na fase final do ciclo de vida dos materiais não apresentam proteções adequadas no que tange a segurança no trabalho. Neste quesito vale apontar alguns materiais a serem evitados no projeto de produtos:
Asbestos/amianto
Policlorobifenóis (PCB) e polilorotrifenóis (PCT)
Clorofluorcarbonos (CFC) (usado em sistemas de resfriamento, agentes que transformam plástico em espuma, limpreza de circuitos impressos)
Tolueno: produtos para limpeza e vernizes
Ligas de chumbo
Dicromato/Zinco/bióxido de Enxofre: cabeça de fósforos (responsáveis pela acidificação);
Polibrumados (PBBE e PBB): componente de plásticos
Cádmio: pigmento de coloração de plásticos, vernizes, etc
Papel tratado com cloro (difíceis de serem filtrados no processo de reciclagem)
Ligas à base de uréia formaldeído
Pentaclorofenóis: produtos confeccionados em madeira
Compostos Orgânicos Voláteis (COV): tintas
Metais pesados: pigmentos para coloração;
Galvanização: dificuldade de filtragem da águas residuais
Infelizmente o Brazil dispõe de poucas bases de dados para prover suporte ao processo de seleção de materiais para um determinado produto. A situação é mais grave quando se trata da Análise de Ciclo de Vida. No momento as ferramentas de ACV para apoio ao processo de criação do Design utilizam em sua quase totalidade base de dados estrangeiras. A Associação Brasileira de Ciclo de Vida tem um projeto que prevê a construção de um sistema de banco de dados para armazenamento de ICV’s, a capacitação de recursos humanos e o Estabelecimento de metodologia padrão e desenvolvimento de inventários. Contudo, os resultados destas iniciativas deverão ser visíveis e passíveis de utilização pelo Design somente a longo prazo.
No check-list constante no quadro a seguir aponta algumas diretrizes para a seleção de recursos de baixo impacto ambiental quando da análise de produtos existentes ou desenvolvimento de novos produtos.
Quadro 1 – Check-list para a seleção de materiais na dimensão ambiental do design sustentável (baseado em Manzini & Vezzoli, 2002)
ü
Item
M
Minimiza ou evita inserir materiais tóxicos e danosos no produto
M
Evita aditivos que causam emissões tóxicas e danosas
M
Evita acabamentos tóxicos e danosos ao meio ambiente
M
Usa materiais com menor conteúdo tóxico de emissões na pré-produção
M
Evita o uso e dispersão de materiais de consumo tóxicos e danosos na fase de uso
M
Usa materiais renováveis
M
Usa materiais biodegradáveis
M
Usa materiais que provém de refugos de processos produtivos
M
Usa componentes que provém de produtos já eliminados
M
Usa materiais reciclados, em separado ou em conjunto com outros materiais virgens
M
Materiais selecionados permitem a reciclagem to “cascata”
M
Escolhe tecnologias de baixo impacto ambiental na transformação dos materiais
M
Utiliza fontes energéticas renováveis na fase de uso
M
Utiliza fontes energéticas que minimizam emissões nocivas na pré-produção e produção
M
Utiliza fontes energéticas que minimizam emissões nocivas na distribuição
M
Utiliza fontes energéticas que minimizam as emissões nocivas na fase de uso
M
Utiliza fontes energéticas que minimizem os lixos e as escórias tóxicas e nocivas
M
Escolhe fontes energéticas com alto rendimento de segunda ordem
É importante notar que um dado material pode eventualmente apresentar um baixo impacto ambiental mas, ao mesmo tempo, decorrer em efeitos negativos sobre a dinâmica sócio-econômica de uma determinada região. Tal efeito frequentemente traz no longo prazo conseqüências negativas ao meio ambiente e, portanto, deve fazer parte das considerações do Designer quando da seleção de um material. A migração de pessoas devido a mudanças tecnológicas no processo de produção na região em que vive, por exemplo, implica em fluxos que afetam o meio ambiente de tal modo que muitas vezes isto pode tornar irrelevante o benefício ambiental da nova tecnologia. A dimensão social do Design Sustentável e os critérios de projeto associados à mesma serão apresentados em detalhe no Volume 2 desta série.

quarta-feira, 28 de março de 2012

Aula 03 - Matriz de motivação

Título

Matriz de motivação (motivation matrix)


Descrição
consiste da explicitação das motivações de cada ator individual mapeado em técnicas como o "mapa do sistema"
e "matrix dos pontos de contato".

Vantagem
Sua realização é relevante na concepção de serviços pois é necessário entender os benefícios esperados ou as expectativas de resultados de cada ator afim de considerá-las quando da concepção de um novo sistema. Nesta matriz cada ator expressa o que espera de benefício ou o que pode contribuir para o provimento da satisfação do cliente.

Exemplo de aplicação
O exemplo a seguir consta do portal Service Design Tools e foi desenvolvido por Francois Jégou, Ezio Manzini e Anna
Meroni. Este caso foi realizado dentro do projeto HiCS (Highly Customized Solutions) EU Research one o objetivo foi desenvolver ferramentas metodológicas para dar suporte e guiar o desenvolvimento de soluções customizadas. Note-se que na matriz são evidenciados potenciais áreas d
e conflito ou mesmo sinergia, aspectos relevantes quanto do desenvolvimento de um novo serviço ou sistema produto+serviço.


Aula 03 - Mapa de Sistema

Título
Mapa de Sistema

Descrição


Assim como na técnica do "touchpoint matrix" aqui também é necessário identificar todos os stakeholders relevantes no âmbito do sistema. Contudo, no "system map" é detalhado os diversos fluxos que ocorrem no sistema: fluxo de capital, fluxo de pessoas, fluxo de informação, fluxo do trabalho, etc.

Usualmente são representados os stakeholders de acordo com níveis de proximidade com a (s) atividade (s) que efetivamente estão ligadas diretamente com o provimento da satisfação ao usuário (primário, secundário, etc...).




Exemplo de aplicação:

Este exemplo trata de estudo realizado junto a empresas prestadoras do serviço "espaço de trabalho" em Curitiba, sendo o texto um extrato da dissertação de Giacomini (2010), desenvolvida no PPGDesign/UFPR.



Os fornecedores de mobiliário e equipamentos se caracterizam como fluxos secundários de serviços, pois a compra é efetuada esporadicamente e não foram estabelecidas parcerias de manutenção ou troca de produto. A aquisição de insumos de materiais para o escritório (por exemplo: papel, cartuchos para impressora, água, café, chá, etc.) ocorrem de acordo com a demanda e com o valor ofertado e neste caso também não foram efetivadas parcerias com fornecedores fixos. Os resíduos gerados pelo sistema são recolhidos pelo serviço municipal de coleta de lixo da cidade de Curitiba. Como a empresa possui pouco tempo de existência ainda não necessitou descartar equipamentos eletrônicos e mobiliário, neste caso quando são necessários consertos ou reposições de peças os produtos são encaminhados para manutenção.

De acordo com os preceitos do PSS seria possível estabelecer redes baseadas na cooperação e na ampliação da competividade das empresas parceiras, neste caso os fornecedores também baseariam seus serviços em unidades de satisfação. Por exemplo: a empresa de mobiliário direcionaria seus esforços para o “fornecimento de conforto”, desta forma ofereceria soluções em mobiliário, ergonomicamente adequados ao trabalho e também baseados nos princípios subjetivos requeridos pelo usuário (status, praticidade, etc.) além de oferecer serviços de manutenção ou upgrade, tornando-se responsável pela ampliação da vida do produto.

Sob a ótica do PSS diversas ações podem ser estabelecidas na cadeia de fornecimento de produto/serviço de acordo com os objetivos comuns das empresas envolvidas. A gestão integral dos fluxos é uma das categorias mais complexas do PSS, no entanto outras ações pontuais podem ser estabelecidas focando parcialmente a gestão do produto/serviço de acordo com as possibilidades dos stakeholders envolvidos no sistema existente.


Aula 03 - Matriz dos Pontos de Contato (Touchpoint Matrix)

Título:

Matriz dos Pontos de Contato (Touchpoint Matrix)

Descrição:

Consiste na integração do “mapa do sistema” com “mapas da jornada do usuário” e sua construção é baseada no uso de personas. A idéia fundamental é o provimento de uma visualização estruturada que permita ao Designer a visão integrada da experiência do usuário, incluindo diferentes configurações, interfaces, contextos e resultados da interação.

Como implementar:

A matriz é realizada primeiramente listando os diferentes artefatos, atores e contextos que fazem parte do sistema (coluna vertical da matriz) e, também, a listagem das diferentes ações que são providas ou possibilitadas pelo sistema (linhas da matriz).

Uma vez construída a matriz é então utilizado uma persona para descrever a “jornada da experiência" que consiste no fluxo realizado pelo usuário na obtenção da satisfação demandada. Os pontos de interseção neste fluxo são os touchpoints (pontos de contato) com o serviço. O foco da atenção do Designer são justamente estes touchpoints/conexões e sua eficácia em obter a satisfação do usuário na experiência vivida neste sistema.

Vantagens:

A convergência da visão do sistema e da fluxo da experiência do usuário é o que torna esta ferramenta especialmente eficaz para o processo de Design de Serviços;

Exemplo de aplicação:

O exemplo a seguir foi desenvolvido pelo próprio Brugnoli e está disponível em

http://www.slideshare.net/frogdesign/brugnoli-system-ux-1061731

Neste exemplo o autor trata do desenvolvimento da matriz de touchpoints para a experiência de fotografar.

Inicialmente é efetuado o mapeamento destes touchpoints, associando o mesmo ao fluxo de operações realizadas pelo usuário.












Esta "leitura" do sistema atual apontou para quatro grandes grupos de interações: capturar, gerenciar, compartilhar e publicar/ver a imagem.







Neste fluxo de obtenção da experiência há dois caminhos distintos do resultado final: distribuição pública da imagem e a distribuição privada.












O ambiente onde se realiza as ações também se difere em cada etapa, envolvendo deste espaços externos (outdoor), internos (indoor) chegando até de forma específica à sala de estar do usuário.










Com estas informações e com base em uma dada "persona" o Designer identifica (ou projeta) o caminho da experiência do usuário. Este processo pode ser realizado com o propósito de buscar cenários alternativos/possíveis para este fluxo.






segunda-feira, 26 de março de 2012

Aula 03 - Persona


Título da Ferramenta:

Persona

Descrição:

“Persona” é uma ferramenta básica no Design de serviços e constitui fundamentalmente de uma descrição de uma pessoa fictícia que representa o perfil de uma dada população. A pessoa aqui é fictícia e não o perfil descrito dado que este último é construído com base em dados e fatos.

Vantagens:

  • Habilita designers a fazer inferências sobre as necessidades e desejos do público alvo;
  • Serve para comunicar características do usuário de maneira sintética e fácil de ser compreendida;
  • Traz mais “humanidade” (um rosto humano!) para dados factuais;

Como implementar:

O processo de construção de “personas” é interativo, sendo o processo colaborativo o mais adequado. Neste processo envolve-se os vários stakeholders, incluindo representantes do próprio público alvo, participam da construção desta persona. À medida que o time se acostuma com a “persona” acaba vocalizando o nome desta pessoa fictícia quando referenciando-se ao público alvo.

Inicia-se descrevendo-se aspectos gerais da “persona”, com base em diálogos com pessoas que tem contato com este público alvo. A seguir, com o propósito de validar esta construção inicial efetua-se entrevistas com representantes deste público alvo e, também, coleta-se dados demográficos que permitam corroborar o perfil que está sendo descrito.

“Personas” dependem fundamentalmente de nossa habilidade de criar um modelo mental de como a pessoa vai se comportar em uma dada situação. Quando é um membro da família ou um amigo íntimo este modelo mental via de regra se aproxima muito da realidade. Quando são pessoas desconhecidas este modelo será tão mais preciso quanto a qualidade dos dados e nosso conhecimento sobre os aspectos sócio-culturais que circundam o público alvo. Personas não substituem dados da pessoal real mas é uma excelente ferramenta de síntese e análise.

Serviços (assim como produtos) tem naturalmente múltiplos usuários e outros stakeholders envolvidos. Assim, à primeira vista poder-se-ia apontar para a necessidade de múltiplas “personas”. Contudo, para a maioria dos projetos pode ser executado com três ou quatro personas, sendo que uma destas seria a principal e as restantes tratadas como “secundárias”. Estas últimas são revisitadas quando se efetua o teste do conceito proposto pelo Designer.

A interação entre o usuário e o serviço acontece em duas esferas. A primeira trata do modelo idealizado do serviço propriamente dito, com sua configuração da experiência, do fluxo de tarefas para sua realização e de seus toucpoints. A segunda trata do modelo mental através do qual este usuário interpretará este serviço, o que não necessariamente assemelha-se ao que foi idealizado. Desta forma, no projeto do serviço o cruzamento entre o modelo idealizado e a inferência quanto ao modelo mental da persona em relação a este modelo é fundamental para a maior robusteza do processo de Design.

O que deve ser integrado na construção de uma persona vai depender das características do problema em lide. No Google Docs coloquei dois textos que apresentam um roteiro detalhado para esta construção, destacando-se o trabalho de Olsen, que apresenta uma lista detalhada de atributos passíveis de ser integrados na construção de uma persona. De maneira geral uma persona deve incluir:

  • Foto e nome de uma pessoa;
  • Uma frase/slogan que capture a personalidade desta pessoa
  • Dados demográficos
  • Nível de educação
  • Perfil profissional
  • Aspectos gerais do estilo de vida
  • Valores e Atitudes
  • Elementos do contexto de utilização do serviço/produto alvo do processo criativo


Uma forma bastante direta de validar uma persona é envolver um representante do público alvo na identificação dos itens mais importantes da descrição ou os que mais se aproximam de sua condição individual.



Bibliografia:

http://msdn.microsoft.com/pt-br/magazine/dd569755.aspx

The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design by John Pruitt and Tamara Adlin (Morgan Kaufmann, 2006).