Título
Matriz de motivação (motivation matrix)



A área hachurada na figura a seguir representa as inter-relações mais estreitas que a empresa estabelece com os atores do processo e, portanto são as que efetivamente mais se aproximam do conceito do PSS.
Título:
Matriz dos Pontos de Contato (Touchpoint Matrix)
Descrição:
Consiste na integração do “mapa do sistema” com “mapas da jornada do usuário” e sua construção é baseada no uso de personas. A idéia fundamental é o provimento de uma visualização estruturada que permita ao Designer a visão integrada da experiência do usuário, incluindo diferentes configurações, interfaces, contextos e resultados da interação.
Como implementar:
A matriz é realizada primeiramente listando os diferentes artefatos, atores e contextos que fazem parte do sistema (coluna vertical da matriz) e, também, a listagem das diferentes ações que são providas ou possibilitadas pelo sistema (linhas da matriz).
Uma vez construída a matriz é então utilizado uma persona para descrever a “jornada da experiência" que consiste no fluxo realizado pelo usuário na obtenção da satisfação demandada. Os pontos de interseção neste fluxo são os touchpoints (pontos de contato) com o serviço. O foco da atenção do Designer são justamente estes touchpoints/conexões e sua eficácia em obter a satisfação do usuário na experiência vivida neste sistema.
Vantagens:
A convergência da visão do sistema e da fluxo da experiência do usuário é o que torna esta ferramenta especialmente eficaz para o processo de Design de Serviços;
O exemplo a seguir foi desenvolvido pelo próprio Brugnoli e está disponível em
http://www.slideshare.net/frogdesign/brugnoli-system-ux-1061731
Neste exemplo o autor trata do desenvolvimento da matriz de touchpoints para a experiência de fotografar.
Inicialmente é efetuado o mapeamento destes touchpoints, associando o mesmo ao fluxo de operações realizadas pelo usuário.

 Neste fluxo de obtenção da experiência há dois caminhos distintos do resultado final: distribuição pública da imagem e a distribuição privada.
Neste fluxo de obtenção da experiência há dois caminhos distintos do resultado final: distribuição pública da imagem e a distribuição privada.


Referências
http://journalofia.org/issue/

Título da Ferramenta:
Persona
Descrição:
“Persona” é uma ferramenta básica no Design de serviços e constitui fundamentalmente de uma descrição de uma pessoa fictícia que representa o perfil de uma dada população. A pessoa aqui é fictícia e não o perfil descrito dado que este último é construído com base em dados e fatos.
Vantagens:
Como implementar:
O processo de construção de “personas” é interativo, sendo o processo colaborativo o mais adequado. Neste processo envolve-se os vários stakeholders, incluindo representantes do próprio público alvo, participam da construção desta persona. À medida que o time se acostuma com a “persona” acaba vocalizando o nome desta pessoa fictícia quando referenciando-se ao público alvo.
Inicia-se descrevendo-se aspectos gerais da “persona”, com base em diálogos com pessoas que tem contato com este público alvo. A seguir, com o propósito de validar esta construção inicial efetua-se entrevistas com representantes deste público alvo e, também, coleta-se dados demográficos que permitam corroborar o perfil que está sendo descrito.
“Personas” dependem fundamentalmente de nossa habilidade de criar um modelo mental de como a pessoa vai se comportar em uma dada situação. Quando é um membro da família ou um amigo íntimo este modelo mental via de regra se aproxima muito da realidade. Quando são pessoas desconhecidas este modelo será tão mais preciso quanto a qualidade dos dados e nosso conhecimento sobre os aspectos sócio-culturais que circundam o público alvo. Personas não substituem dados da pessoal real mas é uma excelente ferramenta de síntese e análise.
Serviços (assim como produtos) tem naturalmente múltiplos usuários e outros stakeholders envolvidos. Assim, à primeira vista poder-se-ia apontar para a necessidade de múltiplas “personas”. Contudo, para a maioria dos projetos pode ser executado com três ou quatro personas, sendo que uma destas seria a principal e as restantes tratadas como “secundárias”. Estas últimas são revisitadas quando se efetua o teste do conceito proposto pelo Designer.
A interação entre o usuário e o serviço acontece em duas esferas. A primeira trata do modelo idealizado do serviço propriamente dito, com sua configuração da experiência, do fluxo de tarefas para sua realização e de seus toucpoints. A segunda trata do modelo mental através do qual este usuário interpretará este serviço, o que não necessariamente assemelha-se ao que foi idealizado. Desta forma, no projeto do serviço o cruzamento entre o modelo idealizado e a inferência quanto ao modelo mental da persona em relação a este modelo é fundamental para a maior robusteza do processo de Design.
O que deve ser integrado na construção de uma persona vai depender das características do problema em lide. No Google Docs coloquei dois textos que apresentam um roteiro detalhado para esta construção, destacando-se o trabalho de Olsen, que apresenta uma lista detalhada de atributos passíveis de ser integrados na construção de uma persona. De maneira geral uma persona deve incluir:
Uma forma bastante direta de validar uma persona é envolver um representante do público alvo na identificação dos itens mais importantes da descrição ou os que mais se aproximam de sua condição individual.
Bibliografia:
http://msdn.microsoft.com/pt-br/magazine/dd569755.aspx
The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design by John Pruitt and Tamara Adlin (Morgan Kaufmann, 2006).
 A prática usual dos métodos de Design preconizam a observação direta ou indireta, com métodos via de regra não intrusivos. Utilizando a ilustração presente na dissertação do Moritz podemos dizer que num extremo estão os métodos baseados na mera inspiração do Designer, onde sem o contato direto com o usuário ou com o problema há formulação de uma solução. Muitas boas soluções produzidas pelo Design ao longo da história tem baseado o processo de criação nesta abordagem centrada no Design. Com a maior integração do usuário no processo de Design este método evolui para o "usuário imaginado" (tipicamente presente em nossos TCCs!), onde com base em nossa experiência imaginamos as necessidades e expectativas prováveis do usuário. Nesta escala de evolução o usuário sai da mera observação para uma participação ativa, uma interação direta com o usuário.
A prática usual dos métodos de Design preconizam a observação direta ou indireta, com métodos via de regra não intrusivos. Utilizando a ilustração presente na dissertação do Moritz podemos dizer que num extremo estão os métodos baseados na mera inspiração do Designer, onde sem o contato direto com o usuário ou com o problema há formulação de uma solução. Muitas boas soluções produzidas pelo Design ao longo da história tem baseado o processo de criação nesta abordagem centrada no Design. Com a maior integração do usuário no processo de Design este método evolui para o "usuário imaginado" (tipicamente presente em nossos TCCs!), onde com base em nossa experiência imaginamos as necessidades e expectativas prováveis do usuário. Nesta escala de evolução o usuário sai da mera observação para uma participação ativa, uma interação direta com o usuário. O design de Serviço quando orientado a organizações tem como um elemento fundamental para sua concepção a identificação dos "touchpoints". Estes configuram-se efetivamente em pontos de contato entre o cliente/usuário e a organização que lhe provê o atendimento a uma dada satisfação requerida. Estes touchpoints podem vir a ser desde artefatos que demandam a participação ativa do usuário para que a experiência seja efetivada (ex:  placa, manual, produto, website, bebida) até artefatos que permitem a obtenção da experiência de forma passiva  (ex: música, cheiro, textura).
O design de Serviço quando orientado a organizações tem como um elemento fundamental para sua concepção a identificação dos "touchpoints". Estes configuram-se efetivamente em pontos de contato entre o cliente/usuário e a organização que lhe provê o atendimento a uma dada satisfação requerida. Estes touchpoints podem vir a ser desde artefatos que demandam a participação ativa do usuário para que a experiência seja efetivada (ex:  placa, manual, produto, website, bebida) até artefatos que permitem a obtenção da experiência de forma passiva  (ex: música, cheiro, textura).  
 Em um extremo temos os "produtos puros", ou seja, aqueles produtos voltados ao uso imediato e com nenhum serviço associado ao mesmo durante ou após a fase de uso. O exemplo mostrado na figura trata-se da caneta Bic, a qual não permite recarga e que tão logo tenha encerrado sua vida útil é descartada. Não existem serviços associados a este produto durante a fase de uso e na fase de descarte também não existem serviços dedicados a este produto.
Em um extremo temos os "produtos puros", ou seja, aqueles produtos voltados ao uso imediato e com nenhum serviço associado ao mesmo durante ou após a fase de uso. O exemplo mostrado na figura trata-se da caneta Bic, a qual não permite recarga e que tão logo tenha encerrado sua vida útil é descartada. Não existem serviços associados a este produto durante a fase de uso e na fase de descarte também não existem serviços dedicados a este produto. Seguindo o continuum de variações de sistemas produto+serviço (PSS) temos o caso do PSS orientado ao produto. O caso apresentado na figura trata da Allegrini, que provê material de limpeza porta-a-porta em embalagens retornáveis. O foco ainda está na venda de produtos mas há uma série de serviços associados aos mesmos para que efetivamente se tenha a satisfação do usuário final.
Seguindo o continuum de variações de sistemas produto+serviço (PSS) temos o caso do PSS orientado ao produto. O caso apresentado na figura trata da Allegrini, que provê material de limpeza porta-a-porta em embalagens retornáveis. O foco ainda está na venda de produtos mas há uma série de serviços associados aos mesmos para que efetivamente se tenha a satisfação do usuário final. Há uma ampliação da desmaterialização do consumo  quando o PSS é orientado ao uso, como no caso da Xerox, ilustrada ao lado. O usuário pode somente utilizar o produto, deixando todas as atividades de manutenção, aquisição de insumos, gestão de resíduos, etc, a cargo da empresa. A propriedade do produto fica sob o fabricante, o que aumenta as chances do produto ser efetivamente projetado para o ciclo de vida.
Há uma ampliação da desmaterialização do consumo  quando o PSS é orientado ao uso, como no caso da Xerox, ilustrada ao lado. O usuário pode somente utilizar o produto, deixando todas as atividades de manutenção, aquisição de insumos, gestão de resíduos, etc, a cargo da empresa. A propriedade do produto fica sob o fabricante, o que aumenta as chances do produto ser efetivamente projetado para o ciclo de vida.
 Serviços "puros" são aqueles em que o sistema de troca ocorre integralmente através da interação direta entre seres humanos. Não há produtos associados ao serviço sendo oferecido (pelo menos produtos de alto consumo de materiais e energia).
Serviços "puros" são aqueles em que o sistema de troca ocorre integralmente através da interação direta entre seres humanos. Não há produtos associados ao serviço sendo oferecido (pelo menos produtos de alto consumo de materiais e energia).
Service Blueprint
Esta ferramenta consiste no “rascunho” do plano geral do service que está sendo projetado, descrevendo os principais aspectos da natureza e características das interações ao longo do serviço, de forma suficiente detalhada a ponto de permitir sua verificação, implementação e manutenção. (http://servicedesign.wikispaces.com/Service+Blueprint)

A proposição de Bitner et al. (2007) para a estrutura de um blueprint é provavelmente a mais aceita. O princípio de sua construção é buscar representar simultaneamente os processos e artefatos direta e indiretamente envolvidos no provimento da satisfação do usuário.
Vide abaixo alguns exemplos:

 Layers of interaction in service blueprint (source Zeithaml, Bitner et al 2006)
Layers of interaction in service blueprint (source Zeithaml, Bitner et al 2006)